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Writings

고독의 최단거리

2026-06-03

essay
  • 사회에서 살아가는 인간에게는 여러 모순이 존재한다:
    • 타인을 필요로 한다. 그러나 타인의 요구가 부담이 될 수도 있다.
    • 이해받고 싶어한다. 그러나 자신을 설명하는 일은 어려울 수 있다.
    • 공동체를 원한다. 그러나 공동체가 요구하는 책임은 곤란할 수 있다.
  • 이 모순은 완전히 해결할 수 없다.
  • 고독의 형성:
    • 사람은 관계를 원한다. 그러나 관계에는 비용이 든다.
    • 관계를 유지하려면:
      • 기다려야 하고, 설명해야 하고, 사과해야 한다.
      • 자신이 틀렸음을 인정해야 한다.
      • 상대가 원하는 방향을 고려해야 한다.
      • 누구도 나를 완전히 이해할 능력이 없다는 사실을 인정해야 한다.
      • 나도 누군가를 완전히 이해할 능력이 없다는 사실을 인정해야 한다.
    • 고독은 이 모든 문제를 빠르게 해결한다.
      • 갈등이 사라진다.
      • 거절 가능성이 사라진다.
      • 실망하거나 실망시킬 가능성이 사라진다.
      • 조정해야 할 일정이 사라진다.
      • 설명해야 할 감정이 사라진다.

숲으로 간 사람

한 남자가 있었다.

그는 이웃의 말다툼과 소음을 견디지 못했다. 그래서 숲으로 갔다. 작은 집을 짓고 혼자 살기로 했다.

처음에는 평온했다. 그러나 겨울은 추웠다. 그는 집 주변의 나무를 장작으로 사용했다. 그러자 여름에는 그늘이 없어졌다. 집은 지나치게 더워졌다. 그는 날씨가 가혹하다고 생각했다.

그는 작은 정원을 만들고 닭을 길렀다. 토끼가 찾아와 채소를 먹었다. 그는 여우를 길들여 토끼를 잡게 했다. 여우는 토끼와 함께 닭도 먹었다. 그는 여우를 쏘았다.

집 바닥에 벌레가 생겼다. 그는 집의 구조가 좋지 않다고 판단했다. 새 집을 지었다.

그의 집 주변의 숲이 아름답다는 소문이 퍼졌다. 사람들이 소풍을 오기 시작했다. 아이들은 밤마다 찾아와 물건을 훔치고 그를 놀라게 했다.

그는 표지판을 세우고 덫을 놓았다. 접근하는 사람들을 총으로 위협했다. 그는 창가의 의자에 앉아 장전된 총을 무릎에 올려놓고 잠을 청했다.

어느 날 밤, 그는 잠결에 자기 발을 쏘았다.

마을 사람들은 미안해했다. 아무도 숲 근처로 오지 않았다. 남자는 외로워졌다. 그는 이웃들이 무관심하고 불친절하다고 생각했다.

– Philip Slater: The Pursuit of Loneliness

  • 남자는 일련의 과정에서 날씨, 토끼, 여우, 벌레, 건물, 소풍객, 아이들, 이웃 등 외부에 존재하는 결함만을 발견한다.
  • 자신의 발을 쏜 뒤에도 문제는 철저히 외부에 있으며, 자신에게는 없다.
  • 그는 문제를 해결할수록 괴로움에 빠진다.

고독의 네 요소

고독에는 4가지 요소가 깔려있다.

  1. 현실
    • 인간은 타인과 살아간다.
    • 타인은 예측할 수 없다.
    • 공동체의 삶에는 필요와 책임이 있다.
  2. 이상
    • 나는 사랑받으면서도 사랑의 대상을 자유롭게 선택해야 한다.
    • 나는 이해받으면서도 이해하지 않을 권리가 있어야 한다.
    • 나는 필요할 때에는 도움을 받아야 하면서도 혼자서도 잘 해내야 한다.
    • 공동체는 나를 받아들여야 하면서도 공동체가 나를 요구나 책임으로 구속해서는 안 된다.
    • 나는 자유로우면서도 외로워서는 안 된다.
  3. 간극
    • 나는 타인을 원한다. 그러나 소통은 번거로울 때가 있다.
    • 나는 친밀감을 원한다. 그러나 취약함을 드러내는 것은 불편하다.
    • 나는 이해받기를 원한다. 그러나 자신을 설명하는 것은 피곤하다.
    • 나는 도움을 원한다. 그러나 의존하는 사람으로 보이고 싶지 않다.
  4. 시뮬라크라
    • 인간은 이 간극을 줄이기 위해 여러 대체물을 만든다.
      • 사생활
      • 독립
      • 개인 공간
      • 소유물
      • 비대면 서비스
      • 평점
      • 간접 소통
      • 온라인 페르소나
      • 이별의 선택권
    • 이들은 모두 유용하다. 실제로 삶에 도움을 줄 수도 있다.
    • 문제는 무엇을 대체하고 있는지 잊어버리는 데 있다.

공동체의 시뮬라크라

  • 공동체의 본질을 다음과 같이 가정해보자:
    • 반복적으로 만나는 관계
    • 서로의 사정을 알고 공감하는 관계
    • 서로 도움을 요청할 수 있다는 안정감
    • 나의 행동이 타인에게 좋은 영향을 준다는 감각
    • 타인의 행동이 나에게 좋은 영향을 준다는 감각
    • 관계가 쉽게 폐기되지 않으리라는 믿음
    • 불편함을 감수하더라도 다시 만날 것이라는 안정감
  • 이러한 공동체는 “편안한 상태”가 아니다. 공동체에는:
    • 간섭이 있다.
    • 책임이 있다.
    • 기다림이 있다.
    • 기억이 있다.
    • 평판이 있다.
    • 잘못을 저지른 다음 날에도 다시 만나야 한다.
  • 공동체는 정서적 온기만으로 이루어지지 않는다. 반복되는 접촉으로 이루어진다.
  • 좋은 감정은 반복 접촉의 결과일 수 있다. 그러나 불편함도 반복 접촉의 결과일 수 있다.
  • 이렇듯 공동체의 본질은 복잡하다.
    • 주도적으로 이끌어나가기 어렵다.
    • 시간이 오래 걸린다.
    • 각자의 기여도를 측정하기 어렵다.
    • 상호 협조가 필요하다.
  • 그래서 이를 대체하는 시뮬라크라가 만들어진다. 공동체를 실제로 유지하고, 경험하고, 공유하는 대신:
    • 같은 브랜드를 사용한다.
    • 같은 컨텐츠를 본다.
    • 같은 글에 좋아요를 누른다.
    • 같은 공간에서 각자의 화면을 보며 소감을 나눈다.
    • 온라인 모임에 가입한다.
    • 단체 채팅방에 들어간다.
    • 소속을 표시하는 상품을 구매한다.
    • 자신과 비슷한 사람들의 게시물을 구독한다.
    • 익숙한 유행어를 반복한다.
  • 이들은 모두 시뮬라크라이며, 공동체처럼 기능하며, 긍정적이고, 즐겁고, 유용하게 활용할 수 있다.
    • 혼자가 아니라는 신호를 얻는다.
    • 자신의 취향과 가치관이 공유된다는 감각을 얻는다.
    • 타인을 직접 만나지 않고도 소속감을 확인할 수 있다.
    • 여러 현실적인 제약에도 불구하고 긍정적인 소통을 해낼 수 있다.
  • 그러나:
    • 직접적인 접촉은 줄어든다.
    • 소속의 신호는 늘어난다.
    • 공동체는 약해진다.
    • 공동체처럼 보이는 표시는 정교해진다.

왜 모두가 점차 고립된다고 느끼는가

  • 사람들은 다음과 같이 말한다:
    • 요즘 사람들은 정이 없다.
    • 사람은 믿을 수 없다.
    • 모두 자기 이익만 생각한다.
    • 예전에는 이렇지 않았다.
    • 세상이 각박해졌다.
  • 이 감각은 타당한 부분이 있다. 그러나 원인을 개인의 인격에서만 찾으면 큰 구조를 놓친다.
  • “우리는 서로를 어떤 방식으로 만나는가.”
    • 이웃으로 만나는가.
    • 함께 일할 동료로 만나는가.
    • 단골 가게의 주인과 손님으로 만나는가.
    • 다음에도 마주칠 사람으로 만나는가.
    • 한 번 보고 지나갈 옆 차선 운전자로 만나는가.
    • 댓글을 보내고 사라질 익명 계정으로 만나는가.
    • 평가 점수를 남길 고객으로 만나는가.
    • 수치로 관리해야 할 직원으로 만나는가.
    • 비교 가능한 연애 후보로 만나는가.
  • 장기적 관계가 줄어들면 우발적이고 일시적인 접촉의 비율이 높아진다.
  • 이러한 일시적 접촉 구조는 불편과 모호함이 극대화된다.
    • 길에서 앞을 막는 사람
    • 지하철의 빈 자리를 서둘러 차지한 사람
    • 응답이 느린 사람
    • 음식 주문을 지연시키는 사람
    • 기준에 맞지 않는 사람
    • 나와 다른 의견을 가진 사람
    • 시간을 지체하는 사람
  • 처음 만난 이 사람의 행동이 피곤해서인지, 바빠서진지, 이기적이어서인지, 어리석어서인지는 알 수 없다.
  • 어떤 성향의 소유자이며, 어떤 삶을 살아왔으며, 현재 어떤 상황에 놓였는지도 알 수 없다.
  • 이러한 구조에서, 타인은 긍정적인 교류의 상대가 아니라 삶을 방해하는 요소로 인식되기 쉽다.
  • 접촉이 간소화될수록 접촉은 그 존재 자체로 침입과 위협으로 느껴진다.
  • 개인 주택, 개인 교통수단, 개인 공간, “혼자 해결하기” 문화가 상호 의존을 배척하고 경계하게 만든다.
  • 이는 개개인의 정이 사라진 것이 아니다.
  • 정이 형성될 사회문화적 조건이 제거된 것이다.
  • 사람들이 나빠진 것이 아니다.
  • 타인에게 베풀 상황과 이유가 사라진 것이다.

일회성 관계와 게임 이론

  • 죄수의 딜레마
    • 감옥에 갇힌 두 죄수가 협력 혹은 배신을 선택할 수 있다고 가정하자. 이때 다음 조건을 가정하자:
      1. 둘 다 협력한다면 모두 그 즉시 석방된다.
      2. 둘 다 배신한다면 모두 원래대로의 형량을 받는다.
      3. 상대만 배신한다면 나만 무거운 형량을 받고 상대는 석방된다.
    • 두 사람이 모두 배신하면 두 사람 모두 손해를 본다. 이는 모두 협력했을 때보다 나쁜 결과이다.
    • 그러나 상대가 배신할 가능성을 고려한다면, 배신 또한 합리적으로 보인다.
    • 여기서 두 죄수가 어떤 선택을 할지는 감옥의 구조, 즉 소통의 형태에 크게 좌우된다.
      • 석방 후 상대와 다시 만나야 한다면 만일 배신을 원하더라도 쉽게 감행하기 어렵다.
      • 같은 방에 갇혀 있어 서로 소통할 수 있으며 선택의 순간에도 함께한다면 배신을 고집하기 어렵다.
    • 다시 말해:
      • 두 죄수의 배신은 둘의 개인적 양심이나 인격일 수도 있다.
      • 그러나 사회 시스템이라는 시선에서는 환경의 구조로 설명하는 것이 적절하다.
  • 반복 게임 환경
    • 한 번만 만날 낯선 사람에게는 협력의 근거가 낮다.
      • 공유하는 공동체가 없으니 사회적 평판에 대한 부담이 낮다.
      • 상대가 나를 기억하거나 지목할 수 없으니 보복의 위험이 낮다.
      • 관계를 쉽게 끊을 수 있으니 신뢰의 당위가 낮다.
    • 그러나 상대를 여러 번 만나야 하고, 공동체를 공유하며, 서로 기억하거나 지목이 가능하고, 관계가 장기적으로 유지된다면:
      • 오늘의 배신은 내일의 불신이 된다.
      • 오늘의 협력은 내일의 협력으로 이어진다.
      • 평판은 공유하는 공동체에서의 사회적 자산이 된다.
      • 신뢰는 감정이 아니라 장기적인 약속이 된다.
    • 이처럼 사람과의 관계가 순수히 개인 대 개인으로 고립될수록, 서로를 배려하거나 신뢰할 이유가 제거된다.
  • Tit-for-Tat
    • 협력과 배신의 게임을 플레이하는 전략 중 하나이다.
    • 원리는 단순하다:
      1. 첫 번째에는 협력한다.
      2. 다음부터는 상대의 행동을 따라한다.
    • 다시 말해:
      • 우선 먼저 협력한다.
      • 상대가 협력하면 협력한다.
      • 상대가 배신하면 배신한다.
      • 상대가 다시 협력하면 협력으로 돌아간다.
    • 이 전략은 복잡한 도덕 법칙이 없다.
      • 상대를 무조건 믿지도 않는다.
      • 상대를 영원히 벌하지도 않는다.
      • 협력을 먼저 제안한다.
      • 배신에는 대응한다.
      • 협력이 회복되면 다시 협력한다.
    • Tit-for-Tat 전략은 이론적으로도 우수할 뿐만 아니라, 실제 여러 게임 이론 시뮬레이션에서도 언제나 최상위 점수를 도출한다.
    • 전략의 핵심은 무제한적인 선량함이 아니다.
    • 반복되는 관계 안에서 협력과 배신에 일관적으로 대응하는 것에 있다.
  • 정리해서, 협력이 성립하기 위한 조건은 다음과 같다:
    • 다시 만날 가능성이 있어야 한다.
    • 상대를 식별할 수 있어야 한다.
    • 이전 행동을 기억할 수 있어야 한다.
    • 평판이 전달될 수 있어야 한다.
    • 협력을 보상할 수 있어야 한다.
    • 배신에 대응할 수 있어야 한다.
    • 실수와 배신을 구분할 수 있어야 한다.
    • 관계를 무한정 교체하지 않아야 한다.
  • 이 환경이 약해질수록 배신과 불신의 경향성이 강해진다.
    • 장기 관계의 수익은 불확실해진다.
    • 협력은 도덕적으로 아름답지만 전략적으로 불안한 선택이 된다.

현대의 소통 방식

  • 현대 사회문화의 소통은 어떤가:
    • 사람을 굳이 다시 만나지 않아도 된다.
    • 불편한 상대는 즉시 차단할 수 있다.
    • 직장은 오래 머무를 장소가 아니다.
    • 프로젝트가 끝나면 팀도 사라진다.
    • 동료의 성향보다 성과 점수가 기록된다.
    • 고객과 직원은 평가 수치로 서로를 판단한다.
    • 연애 상대는 언제든 다른 후보와 비교된다.
    • 이웃과 대화하지 않아도 일상생활이 가능하다.
    • 주문, 결제, 문의, 배달, 예약을 타인과 전혀 대화하지 않고 처리할 수 있다.
    • 불편한 의견은 피드에서 제거하거나 차단할 수 있다.
  • 이 조건에서는 협력하거나 신뢰할 이유가 없다.
    • 협력은 시간이 오래 걸리며 상대를 이해해야 한다.
    • 상대가 협력으로 보답하리라는 보장이 없다.
    • 다음에 다시 만날 가능성도 불확실하다.
  • 반면:
    • 배신하더라도 나에게는 손해가 없다.
    • 무례하게 대응해도 헤어지면 그만이다.
    • 어차피 무시하면 된다.
    • 차단하면 곧바로 갈등이 해결된다.
    • 관계 교체는 언제 어디서나 즉각 해낼 수 있다.
  • 이러한 구조에서, “요즘 사람들은 정이 없다”는 해석은 자연스럽다.
  • 그러나 “요즘 사람”이 별안간 이기적으로 변해서가 아니다.
  • 사회 구조가 이기적인 태도를 장려하는 것이다.
  • 사회 구성원에게 계산적인 선택을 유도하고, 보상하고, 심지어 권장하는 것이다.

현대 사회의 시뮬라크라

  • 신뢰의 본질은 “오랫동안 예측 가능한 행동을 주고받는 관계”라고 볼 수 있다. 그렇다면 신뢰의 시뮬라크라는 다음과 같다:
    • 별점
    • 인증 배지
    • 좋아요
    • 댓글 수
  • 책임의 본질은 “나의 선택이 타인에게 준 영향을 인정하고 감당하는 것”이라 볼 수 있다. 그렇다면 책임의 시뮬라크라는 다음과 같다:
    • 체크리스트
    • 규정 준수
    • 서명
    • 보고서
    • 면책 조항
    • 불특정 다수에 대한 공개 사과
  • 협력의 본질은 “공동의 결과를 위해 단기적 손해를 감수하는 것”이라 볼 수 있다.그렇다면 협력의 시뮬라크라는 다음과 같다:
    • 화상 회의 참석
    • 메시지 반응
    • 협업의 기록
    • 팀워크 평가
  • 평판의 본질은 “오랜 시간에 걸쳐 축적된 관계의 기억”이라 볼 수 있다. 그렇다면 평판의 시뮬라크라는 다음과 같다:
    • 팔로워 수
    • 경력
    • 프로필 사진
    • 조회수
  • 시뮬라크라는 필요하다. 문제는 시뮬라크라가 본질을 가리는 순간에 나타난다.
    • 사람은 “신뢰할 만한 사람”이 되려하지 않고, 그런 사람처럼 보이는 지표를 관리한다.
      • 팔로워 수 관리: 본질적으로 사회적 신뢰와 평판을 위한 시뮬라크라이지만, 단지 수치가 높은지 낮은지에만 집중하게 된다.
    • 공동체는 “협력적인 관계”를 만들려 하지 않고, 협력처럼 보이는 기록을 축적한다.
      • 화상 회의 참석: 참석률은 협력의 시뮬라크라이지만, 실제로 협력적인 행동을 하는 것과는 별개로 참석 여부만 관리하게 된다.

사회문화는 어떻게 만들어지는가

  • 사회문화의 형성은 고위층이 회의실에서 설계한 뒤 배포하는 식의 형태가 아니다.
  • 동시에, 그렇다고 오직 자연적으로만 생기지도 않는다.
  • 문화는 반복적으로 보상되는 행동의 흔적이다.
  • 어떤 행동이 더 싸고, 빠르고, 측정하기 쉽고, 확장하기 쉬운가에 따라 문화가 형성된다.
  • 이는 간극-치환이론의 최단거리 공리와 일치한다.
  • 본질은 상품화가 어렵다.
    • 기업 입장에서 “신뢰”, “존중”, “안정감”, “자유” 같은 본질적인 가치를 상품화하는 것은 극도로 어렵다.
      • 본질은 그 실체를 파악하기가 매우 느리다.
      • 본질을 추구한 결과가 어떻게 나타날지는 불확실하다.
      • 개인마다 경험과 입장이 다르다.
      • 본질은 물건이 아니기에 재고로 쌓아둘 수 없다.
      • 본질은 버튼 하나로 제공하기도 어렵다.
  • 시뮬라크라는 판매하기 쉽다.
    • “공동체”를 직접 판매하기 어렵다면:
      • 같은 브랜드를 사용하는 사람들
      • 회원 전용 공간
      • 구독자 배지
      • 팬을 위한 굿즈
      • 취향에 맞춘 추천 목록
    • “사랑”을 직접 판매하기 어렵다면:
      • 선물
      • 기념일 상품
      • 공개적인 애정 표현 장치
      • 커플 아이템
      • 연락 빈도를 확인할 수 있는 SNS 시스템
    • “자유”를 직접 판매하기 어렵다면:
      • 개인 이동 수단
      • 개인 공간
      • 즉시 배송
      • 무인 서비스
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      • 누구와도 직접 대화하지 않아도 되는 서비스
    • “존중”을 직접 판매하기 어렵다면:
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      • 학력
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      • 인증 시스템
    • “안전”을 직접 판매하기 어렵다면:
      • 감시 장치
      • 보험 상품
      • 잠금장치
      • 인증 절차
      • 경보 시스템
      • 개인화된 보호 서비스
      • 자극적인 뉴스
  • 대체물은 나쁘지 않다. 오히려 긍정적으로 기능할 수 있으며, 편리하며 효율적이다. 대체물은 본질보다 관리하기 쉽다.
  • 그래서 대체물은 확장되고, 본질을 가린다. 대체물이 악해서가 아니라, 대체물이 너무나 편리하기 때문이다.
  • 간극을 확대하면 수익이 생긴다.
    • 인간은 이미 불안을 가지고 있다.
    • 불안을 새로 만들 필요는 없다.
    • 기존의 불안을 더 분명하게 보이게 하면 된다.
    • 다음과 같은 메시지가 반복된다.
      • 당신은 충분하지 않다.
      • 당신은 더 효율적이어야 한다.
      • 당신은 더 독립적이어야 한다.
      • 당신은 더 매력적이어야 한다.
      • 당신은 더 안전해야 한다.
      • 당신은 더 특별해야 한다.
      • 당신은 남보다 뒤처져서는 안 된다.
      • 당신은 타인에게 기대지 않아야 한다.
    • 현실과 이상의 간극을 키움과 동시에 그 간극을 줄일 수 있는 상품과 서비스가 제시된다.
    • 소비는 잠시 긴장을 줄인다. 그러나 본질은 충족되지 않는다. 충족 방식을 시뮬라크라로 대체했기 때문이다.
    • 긴장은 다시 나타나며, 사회는 새로운 대체물을 제시한다.
    • 구매와 소비는 간극을 줄이기보다 다음 간극 해소의 필요를 키울 수 있다.

간극 확대의 유기적 흐름

  • 최단거리 공리에 따라, 사회는 가장 편리한 방식으로 발전한다:
    • 광고는 더 강한 불안을 자극하는 쪽으로 발전한다.
    • 플랫폼은 더 자주 반응하게 만드는 구조를 강조한다.
    • 조직은 더 쉽게 측정할 수 있는 성과를 선호한다.
    • 서비스는 더 적은 인력으로 더 많은 사람을 처리하는 방향으로 움직인다.
    • 소비자는 더 적은 마찰을 요구한다.
    • 노동자는 더 빠른 평가와 보상을 원한다.
  • 어떤 악의나 증오로 간극을 장려하는 것이 아니다. 이것이 편리하고, 효율적이며, 확실하기 때문에, 그것을 적극적으로 활용하는 구조가 경쟁 속에서 살아남고 강화되는 것이다.
    • 아무도 사람을 외롭게 만들겠다고 선언하지 않는다. 다만 사람을 만나지 않아도 되는 서비스가 성공한다.
    • 아무도 관계를 파괴하겠다고 선언하지 않는다. 다만 관계를 즉시 종료할 수 있는 기능이 편리하게 느껴진다.
    • 아무도 공동체를 제거하겠다고 선언하지 않는다. 다만 공동체의 기능을 여러 상품과 계약으로 분해된다.
  • 여기서 모두는 합리적으로 선택한다. 그러나 사회 전체는 고독해진다.
  • 두 죄수가 서로 배신을 선택하는 것과 같다. 그 선택이 어쩔 수 없이 합리적이기 때문이다.

사생활의 역설

“We seek more and more privacy, and feel more and more alienated and lonely when we get it.” – Philip Slater

  • 사생활은 필요하다.
    • 인간은 타인에게서 벗어나 있을 시간이 필요하다.
    • 방해받지 않는 시간이 필요하다.
    • 자신의 생각을 정리할 공간이 필요하다.
    • 누군가의 요구에 즉시 응답하지 않아도 되는 시간이 필요하다.
  • 우리는 점점 더 많은 사생활을 원한다.
  • 그리고 그것을 얻었을 때, 고립되고 외로워진다.
  • 사생활의 시뮬라크라
    • 사생활은 다음과 같은 형태로 측정되기 시작한다.
      • 나만의 방, 나만의 집, 나만의 이동 수단
      • 나만의 화면, 나만의 계정, 나만의 취향 목록
      • 나만의 일정, 나만의 식사, 나만의 배송, 나만의 구독
      • 나만의 경계선
    • 사생활은 휴식을 제공한다.
    • 그러나 상호 의존의 경로를 줄인다.
  • 사생활이 본질을 덮을 때
    • 자유는 “방해받지 않는 상태”로 대체된다.
    • 평온은 “갈등이 없는 상태”로 대체된다.
    • 존엄은 “도움을 요청하지 않아도 되는 상태”로 대체된다.
    • 독립은 “아무에게도 빚지지 않는 상태”로 대체된다.
    • 성숙은 “혼자 처리할 수 있는 능력”으로 대체된다.
  • 관계가 사라지면 갈등도 줄어든다.
    • 사람은 평화로워졌다고 느낀다.
    • 그러나 평화와 고립은 동일하지 않다.
    • 고립에서는 아무도 나를 오해하지 않는다.
    • 아무도 나를 이해하지도 않는다.

왜 과거가 더 따뜻했다고 느껴지는가

  • 사람들은 과거를 다음과 같이 기억한다:
    • 이웃끼리 인사했다.
    • 어려운 일이 있으면 서로 도왔다.
    • 사람 사이에 정이 있었다.
    • 가족이 더 끈끈했다.
    • 직장에도 의리가 있었다.
    • 관계가 쉽게 끊어지지 않았다.
  • 이 기억은 일부 타당하다. 그러나 과거가 더 우월했다는 뜻은 아니다.
  • 과거의 구조
    • 사람은 같은 장소에 더 오래 머물렀다.
    • 같은 사람을 반복해서 만났다.
    • 도움을 요청할 사람이 제한되어 있었다.
    • 관계를 쉽게 교체하기 어려웠다.
    • 평판이 오래 남았다.
    • 갈등을 겪어도 다음 날 다시 만나야 했다.
    • 공동체 밖으로 나가는 비용이 높았다.
    • 반복 게임의 조건이 강했다.
    • 협력은 선택이면서 생존 전략이었다.
    • 배신의 비용도 컸다.
  • 과거의 모순
    • 관계가 쉽게 끊어지지 않는다는 것은 안정감을 줬다. 동시에 탈출을 어렵게 만들었다.
    • 공동체는 도움을 제공했다. 동시에 화합을 감시했다.
    • 가족은 구성원을 보호했다. 동시에 책임을 요구했다.
    • 직장은 직원을 고용했다. 동시에 부당함을 견디게 했다.
    • 이웃은 서로 깊은 속사정을 알았다. 동시에 사생활도 알았다.
  • 과거의 온기만을 복원할 수는 없다.
    • 온기는 반복 접촉에서 왔다.
    • 반복 접촉에는 간섭과 갈등도 포함되어 있었다.
    • 과거의 즐거운 점만 선별하겠다는 발상은 현실이 아니라 이상이다.
  • 시뮬라크라로 활용되는 과거
    • 현재의 고독을 설명하기는 어렵다. 과거를 미화하는 것은 편리하다.
    • 복잡한 구조를 분석하는 것보다 다음과 같이 말하는 편이 쉽다:
      • 예전 사람들은 착했고, 요즘 사람들은 이기적이다.
      • 세대가 바뀌었고, 예의가 사라졌다.
    • 과거는 소속감의 시뮬라크라가 된다.
    • 과거의 이미지가 현재의 간극을 대신 설명한다.
    • 사람은 공동체를 회복하지 않는다. 단지 시뮬라크라로 대체된 과거를 그리워한다.

왜 혼자가 편하다고 느껴지는가

  • 관계에는 다음과 같은 심리적 비용이 있다:
    • 상대의 말을 기다려야 한다.
    • 상대가 원하는 것을 추측해야 한다.
    • 내 감정을 설명해야 한다.
    • 상대의 감정을 오해할 수 있다.
    • 약속 시간을 맞춰야 한다.
    • 상대의 실수를 인정해야 한다.
    • 내가 잘못한 부분을 인정해야 한다.
    • 사과해야 한다.
    • 다시 시도해야 한다.
    • 완전히 이해받지 못해도 인정해야 한다.
  • 고립은 이 모든 심리적 비용을 제거하여, 사회 관계에 노력할 필요가 없어진다.
  • 고독의 시뮬라크라
    • 고독의 본질은 휴식일 수 있다.
    • 그러나 고립은 여러 다른 본질의 대체물로 사용될 수 있다.
      • 자유
        • 본질: 자신의 선택에 대한 책임
        • 시뮬라크라: 아무도 나에게 요구하지 않게 만들기
      • 평온
        • 본질: 갈등을 감당할 수 있다는 안정감
        • 시뮬라크라: 갈등이 발생할 여지를 제거하기
      • 자존감
        • 본질: 거절당해도 존재 가치는 유지되는 안전감
        • 시뮬라크라: 거절당할 상황에서 벗어나기
      • 독립성
        • 본질: 의존과 자율을 스스로 조절하는 능력
        • 시뮬라크라: 아무에게도 요청하지 않고 혼자 해내기
      • 안전
        • 본질: 위험이 있어도 도움을 받아 해결할 수 있다는 믿음
        • 시뮬라크라: 위험할지 모르는 타인이라는 존재 자체를 제거하기
  • 고독이라는 최단거리
    • 힘든 관계를 개선하기보다는 끊어버리는 것이 시간이 적게 든다.
    • 상대의 진심을 이해하려 노력하기보다는 어떤 선입견으로 판단하는 것이 편하다.
    • 갈등을 조정하려면 나의 연약함과 진심을 드러낼 필요가 있다. 차단은 그렇지 않다.
  • 인간은 혼자가 편하다고 느낀다.
    • 이 감각은 진실이다. 삶에 유용한 휴식이 될 수 있다.
    • 그러나 그 편안함의 사유가 어떤 시뮬라크라에서 발생하는지 알아야 한다.

시뮬라크라가 된 연애 관계

  • 공동체의 기능이 약해져도 인간의 욕구는 사라지지 않는다.
  • 인간은 여전히 다음을 원한다:
    • 소속감
    • 안정감
    • 이해
    • 돌봄
    • 신체적 친밀감
    • 위기 대응
    • 자존감
    • 미래에 대한 확신
    • 일상의 공유
    • 사회적 인정
    • 외로움의 완화
    • 자신의 존재를 기억해주는 사람
  • 과거에는 이러한 사회적 욕구를 가족, 친구, 이웃, 마을 사람 등 여러 관계가 복합적으로 나누었다.
  • 이제는 이 모든 욕구가 한 사람에게 집중된다.
  • 이제 연인은 많은 역할을 맡는다:
    • 친구
    • 가족
    • 상담자
    • 생활 관리자
    • 응원자
    • 위기 대응 담당자
    • 미래 계획 담당자
    • 사회적 지위의 증명
    • 외로움 방지 장치
  • 이러한 관계는 깊고, 가깝고, 진중한 모습으로 발전할 수 있다.
  • 동시에, 부담과 책임이 점차 가중된다.

사랑의 본질

  • 사랑의 본질을 다음과 같이 가정해보자:
    • 서로를 독립된 사람으로 존중한다.
    • 상대가 자신과 다르다는 사실을 인정한다.
    • 서로 자신의 취약함을 드러낸다.
    • 서로 상대의 취약함을 악용하지 않는다.
    • 완전한 이해가 불가능하다는 사실을 받아들인다.
    • 그럼에도 계속해서 이해하려 노력한다.
  • 이러한 본질은 측정하기 어렵다.
    • 시간이 오래 걸린다.
    • 명확한 증거가 부족하다.
  • 애착적으로 불안한 사람에게는 단지 본질만을 추구하는 관계는 지나치게 모호하다.
  • 때문에 편리하고 직관적인 여러 시뮬라크라를 활용하기 시작한다.

사랑의 시뮬라크라

  • 사랑은 다음과 같은 시뮬라크라로 치환된다:
    • 연락 빈도
    • 답장 속도
    • 질투의 유무
    • 소유욕
    • 공개적인 애정 표현
    • 선물의 가격
    • 기념일의 완성도
    • 함께 보내는 시간
    • 외모와 성적 관심
    • 미래 계획
    • 결혼 의지
    • 상대가 나를 위해 포기한 것의 크기
    • 비밀 공유
    • 위치 공유
    • 갈등 이후 먼저 연락한 쪽
  • 이는 사랑의 표현일 수 있다. 그러나 사랑의 본질은 아니다.
  • 그러나 사랑이라는 모호하고 어려운 본질보다는 확인과 비교가 편리하다.
  • 그래서, 시뮬라크라는 본질보다 중요해진다.
  • 대부분의 사람은 사실 사랑을 요구하지 않는다. 사랑의 증거를 요구한다.
  • 증거가 줄어들면, 사랑의 본질이 사라졌다고 느낀다.

주는 사람과 받는 사람

  • 어떤 관계에서나 한쪽은 주는 사람이 되고, 다른 쪽은 받는 사람이 되기 쉽다.
  • 이러한 역할은 학습되고, 반복되고, 보상받는다.
  • 주는 사람
    • 주는 사람은 다음을 담당한다.
      • 분위기를 살핀다.
      • 상대의 기분을 추측한다.
      • 일정을 기억한다.
      • 기념일을 관리한다.
      • 갈등을 완화한다.
      • 대화를 시작한다.
      • 사과를 유도한다.
      • 관계가 무너지지 않도록 조정한다.
      • 상대가 표현하지 않은 욕구를 대신 해석한다.
      • 생활의 사소한 문제를 미리 처리한다.
    • 주는 사람은 많은 일을 한다.
    • 성공적으로 수행할수록 그 노력은 보이지 않는다.
    • 문제가 발생하지 않기 때문이다.
  • 받는 사람
    • 받는 사람은 다음을 받는다.
      • 정서적 안정
      • 생활의 정돈
      • 갈등의 완화
      • 설명하지 않아도 제공되는 돌봄
      • 관계가 유지되고 있다는 확신
      • 자신의 실수가 큰 사건으로 번지지 않는 환경
  • 역할이 배정되는 과정
    • 어떤 사람은 다음을 학습받는다.
      • 필요한 것을 직접 말하지 마라.
      • 약한 모습을 보이지 마라.
      • 의존하지 마라.
      • 성과로 가치를 증명하라.
      • 감정을 설명하지 마라.
      • 문제는 해결하라.
      • 해결이 안된다면 담담히 받아들여라.
    • 다른 어떤 사람은 다음과 같이 학습한다.
      • 분위기를 살펴라.
      • 상대의 감정을 먼저 고려하라.
      • 관계를 유지하라.
      • 갈등을 키우지 마라.
      • 상대에게 필요한 도움을 찾아라.
      • 상대가 말하지 않아도 알아차려라.
    • 한쪽은 의존 욕구를 표현하지 못한다.
    • 다른 한쪽은 의존 욕구를 추측하고 처리하도록 요구받는다.
    • 한쪽은 돌봄을 받는다. 돌봄을 받는다는 사실을 당연하게 인식한다.
    • 다른 쪽은 돌봄을 제공한다. 자신의 가치가 돌봄 능력에 달려 있다고 느낀다.
  • 주는 사람의 간극-치환
    • 사랑의 본질:
      • 상호 이해와 수용
    • 시뮬라크라:
      • 희생
      • 인내
      • 상대의 욕구를 알아차리는 능력
      • 갈등을 배려하는 태도
      • 내가 없으면 안된다는 책임감
    • 자존감의 본질:
      • 존재 자체의 가치
    • 시뮬라크라:
      • 필요한 사람이 되는 것
      • 대체 불가능한 사람이 되는 것
      • 상대가 나에게 의존하는 것
      • 관계를 혼자 유지할 수 있다는 감각
    • 주는 사람은 사랑을 준다.
    • 그로써 자신의 필요성을 확인한다.
    • 상대가 독립적으로 움직이면 불안을 느낄 수 있다.
    • 자신이 필요하지 않다는 인식이 발생하기 때문이다.
  • 받는 사람의 간극-치환
    • 사랑의 본질:
      • 상호 이해와 수용
    • 시뮬라크라:
      • 편안함
      • 방해받지 않음
      • 설명하지 않아도 이해받음
      • 실수해도 관계가 유지됨
      • 일상이 자동으로 관리됨
    • 존중의 본질:
      • 서로의 자율성을 인정하는 것
    • 시뮬라크라:
      • 나를 간섭하지 않기
      • 나의 불편을 최소화하기
      • 내가 원하는 방식으로 관계가 흘러가기
    • 받는 사람은 사랑받고 있다고 느낀다.
    • 관계가 저절로 흘러가기 때문이다.
    • 상대가 제공을 중단하면 불안을 느낄 수 있다.
    • 자신에게 존중받을 가치가 사라졌다는 인식이 발생하기 때문이다.
  • 역할은 고정되지 않는다.
    • 무엇을 주고 무엇을 받는지는 복합적이다.
      • 일반적으로 남자는 능력과 안전을 주고, 여자는 인정과 배려를 준다.
      • 일반적으로 상급자는 물질적 보상을 주고, 하급자는 노력과 헌신을 준다.
    • 같은 관계 안에서도 역할이 바뀔 수 있다.
      • 경제적 돌봄과 정서적 돌봄이 서로 다른 방향으로 흐를 수 있다.
      • 한쪽은 경제적 안정감을 제공한다.
      • 다른 쪽은 생활과 감정을 관리한다.
    • 주고 받음의 합리성 판단은 주관적이다.
      • 두 사람 모두 자신이 더 많이 준다고 느낄 수 있다.
      • 자신이 제공한 것을 더 크게 볼 수 있다.
      • 상대가 제공한 것은 당연한 것으로 느낄 수 있다.

관계에서의 간극

  • 어떤 관계에서나 상대를 도구로 대하는 경우가 있다.
    • 관계에 많은 욕구와 책임이 주어질수록, 상대는 더 이상 사람이 아니다. 대신 유용한 기능의 집합체가 된다.
      • 나를 위로하는 사람
      • 나를 인정하는 사람
      • 나의 외로움을 해결하는 사람
      • 나의 불안을 잠재우는 사람
      • 내가 괜찮은 사람임을 증명하는 사람
      • 나의 미래가 실패하지 않았음을 보여주는 사람
    • 상대가 기능을 수행하면 관계가 깊어진다고 느낀다.
    • 상대가 기능을 수행하지 못하면 관계가 무너진다고 느낀다.
    • 이는 상호 동일할 수 있다.
      • 두 사람은 서로를 소중히 여긴다.
      • 동시에, 서로를 훌륭한 도구로 사용한다.

시뮬라크라로 구성되는 소통

  • 사람은 보통 다음처럼 말하지는 않는다:
    • 나는 버려질까 봐 두렵다.
    • 내가 중요하지 않은 사람처럼 느껴진다.
    • 요즘 관계를 유지하는 게 힘들다.
    • 나는 당신이 없어도 괜찮은 사람이고 싶지만, 동시에 당신이 필요하다.
  • 이러한 소통은 본질을 다룬다. 어렵고, 모호하며, 부담스럽다.
  • 대신 시뮬라크라로 대체하여, 다음과 같이 말한다:
    • 왜 답장이 늦어.
    • 왜 그것도 기억하지 못해.
    • 왜 먼저 연락하지 않아.
    • 왜 내 편을 들지 않아.
    • 왜 나를 위해 그 정도도 못 해.
    • 왜 말하지 않으면 눈치를 못 채.
  • 본질은 취약하다. 시뮬라크라는 공격과 방어가 쉽다.
  • 사람은 갈등의 본질을 말하지 않고, 대신 증거와 상징을 협상한다.

완전한 이해라는 이상

  • 사람은 자신을 이해해주는 상대를 원한다.
  • 그러나 사람은 자기 자신조차 이해하지 못한다.
    • 자신의 욕구를 설명하지 못한다.
    • 자신이 왜 서운한지 모른다.
  • 그러면서도 상대가 알아차리지 못하면 실망한다.
  • 간극-치환이론에 따르면:
    • 현실: 타인은 나와 다른 사람이다.
    • 이상: 진정한 관계에서는 말하지 않아도 알아야 한다.
    • 간극: 설명하지 않으면 알기 어렵다.
    • 최단거리: 상대의 무관심을 탓한다.
    • 시뮬라크라:
      • 눈치
      • 즉각적인 반응
      • 완벽한 기억
      • 자동적인 배려
  • 결과:
    • 서로 시험과 심판을 내린다.
    • 서로 그러고 있다는 사실을 알아채지 못한다.

협력은 성공할수록 인식하기 어렵다

  • 도움은 사건을 남기지 않는다.
    • 갈등이 커지지 않았다.
    • 일정이 어긋나지 않았다.
    • 필요한 물건이 준비되어 있었다.
    • 상대의 기분이 무너지기 전에 대화가 시작되었다.
    • 가족 간의 마찰이 조정되었다.
    • 중요한 날짜가 기억되었다.
  • 도움을 받은 사람은 평범한 하루였다고 느낀다.
  • 도움을 준 사람은 많은 일을 처리한 하루였다고 느낀다.
  • 두 사람 모두 사실을 말하고 있다.
    • 어느 누구도 악의가 없으며, 어떤 감정을 외면하는 것이 아니다.
  • 이것은 호혜에 내제된 당연한 특질이다.
    • 자신의 기여를 크게 보고, 상대의 배려를 작게 보는 것은 인간 심리의 본질이다.

직장은 어떻게 고독을 생산하는가

  • 어떤 직장은 공동체가 아닐 수 있다.
  • 그러나 사람은 직장에서 많은 시간을 보낸다.
  • 직장은 관계의 일부를 제공한다.
    • 반복 접촉
    • 역할
    • 인정
    • 평판
    • 협력
    • 소속
    • 일상의 리듬
  • 여기서 직장 생활이 단기적 관계로 이루어지면, 소통의 형태가 달라진다.
  • 단기적 관계의 형성:
    • 동료를 도우면 시간이 든다.
    • 도움의 성과는 측정하기 어렵다.
    • 그 동안 자신의 성과는 낮아질 수 있다.
    • 다른 사람의 수치는 높아질 수 있다.
    • 프로젝트가 끝나면 다시 만나지 않을 수 있다.
    • 누구든지 언제나 퇴사할 수 있다.
    • 누구든지 언제나 해고될 수 있다.
    • 개개인의 능력이 무엇보다 중요하다.
  • 협력은 조직 전체에 이익이 될 수는 있으나, 개인에게는 손해가 된다.
  • 서로를 돕지 않게 되는 것은 자연스러운 흐름이다.
  • 직장 안의 시뮬라크라
    • 유능함의 본질:
      • 복잡한 문제를 해결하는 능력
      • 동료와 지식을 나누는 태도
      • 장기적으로 팀을 안정시키는 능력
    • 유능함의 시뮬라크라
      • 처리 건수
      • 회의 발언 횟수
      • 보고서 분량
      • 근무 시간
      • 메신저 응답 속도
      • 눈에 띄는 프로젝트
      • 평가표의 숫자
    • 협력의 본질
      • 상대의 성장을 돕는 것
      • 실패의 책임을 함께 지는 것
      • 정보를 감추지 않는 것
      • 단기적으로 손해를 보더라도 팀 전체를 안정시키는 것
    • 협력의 시뮬라크라
      • 회의 참석
      • 공동 문서 기록
      • 친절한 말투
      • 팀워크 교육
      • 캠페인 문구
      • 만족도 조사
    • 조직은 협력을 원한다.
    • 그러나 협력을 정확히 측정하기는 어렵다.
    • 대신 측정 가능한 수치를 설정하고, 사람은 수치를 관리한다.
    • 수치는 늘어나지만, 협력은 늘지 않을 수 있다.

소비되는 소통

  • 소통의 본질 중 하나는 상대가 나와 다르다는 사실을 인정하는 것이다.
  • 그러나 이 감각은 불편하고, 불편은 소비자의 이탈을 만든다. 그러면 수익이 줄어들 수 있다.
  • 기업의 시선에서는 소통의 차이를 최소화하는 장치가 요구된다.
  • 소통의 시뮬라크라
    • 이해의 본질:
      • 상대의 의견을 듣고, 이해하고, 나의 의견을 표현하는 것
    • 시뮬라크라:
      • 짧은 메세지
      • 공감 표시
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      • 구독
    • 토론의 본질:
      • 서로 다른 입장을 나누고 조율하는 것
    • 시뮬라크라:
      • 승패와 편 가르기
      • 논리로 비난하기
      • 캡처, 조롱, 차단, 신고
      • 좋아요 숫자로 확인되는 가치
    • 공동체의 본질:
      • 불편한 관계에서도 갈등을 해소할 수 있는 능력
    • 시뮬라크라:
      • 나와 일치하는 의견만 선별된 피드
      • 취향이 일치하는 사람들만 모인 채팅방
      • 반대 의견이 제거된 공간
      • 비슷한 사상을 반복하는 계정들 구독
  • 사람은 많은 사람과 연결된다. 그러나 누구하고도 깊게 연결될 필요가 사라진다.
  • 연결은 늘어나고, 관계는 약해지고, 모두가 고립된다.
  • 그러면서도 고립의 원인을 알지 못한다.
  • 고립을 해소할 방법도 알지 못한다.
  • 계속해서 시뮬라크라에 종속되어 고립된다.

대중적 인식

  • “요즘 사람들은 이기적이다”
    • 일부 타당한 점도 있다. 그러나 성찰의 깊이가 부족하다.
      • 왜 이기적인 선택이 편리해졌는가.
      • 왜 협력의 보상이 불확실해졌는가.
      • 왜 다시 만날 가능성이 줄었는가.
      • 왜 공동체보다 개인의 성과가 중요해졌는가.
  • “현대 기술 때문에 인간성이 사라졌다”
    • 기술은 원인이면서 결과다.
    • 인간은 원래부터 불편한 접촉을 줄이고 싶어했다.
    • 기술은 그 욕구를 효율적으로 수행했다.
    • 기술은 새로운 욕구도 만들었다.
    • 불편한 사람을 만나지 않아도 되는 기능은 안정감을 제공했다.
    • 이 안정감은 사람을 만나는 일 자체를 어렵게 만든다.
  • “혼자 사는 사람이 늘어서 문제다”
    • 혼자 사는 것과 고독은 동일하지 않다.
    • 혼자 살아도 반복적인 관계가 있을 수 있다.
    • 함께 살아도 누구에게도 의존하지 못할 수 있다.
    • 고독은 관계의 양의 문제가 아니다.
    • 상호 의존이 가능한 깊은 관계의 문제다.

고독의 병리

  • 고독 자체는 병리가 아니다.
    • 혼자 있는 시간도 병리가 아니다.
    • 사생활도 병리가 아니다.
    • 독립성도 병리가 아니다.
    • 기술도 병리가 아니다.
    • 연애도 병리가 아니다.
    • 소비도 병리가 아니다.
  • 병리는 다음의 조건에서 발생한다.
    1. 어떤 시뮬라크라가 본질을 대신한다.
    2. 시뮬라크라가 흔들린다.
    3. 다른 대체물이 없다고 느낀다.
    4. 시뮬라크라와 본질을 동일한 것으로 믿는다.
    5. 대체물을 지키기 위해 현실을 왜곡한다.
  • 예시: 사생활
    • 본질:
      • 휴식과 자율성
    • 시뮬라크라:
      • 타인의 요구가 전혀 없는 상태
    • 병리:
      • 모든 요청을 침입으로 해석한다.
      • 모든 관계를 피로로 해석한다.
      • 외로움을 느끼는 심리 자체를 결함으로 해석한다.
  • 예시: 독립성
    • 본질:
      • 자신의 삶을 선택할 수 있다는 감각
    • 시뮬라크라:
      • 아무에게도 도움을 요청하지 않는 상태
    • 병리:
      • 도움을 요청하는 일을 실패로 해석한다.
      • 도움을 주는 사람의 필요성을 부정한다.
      • 자신이 외로운 이유를 설명하기 어려워진다.
  • 예시: 사랑
    • 본질:
      • 상호 이해와 수용
    • 시뮬라크라:
      • 연락 빈도
      • 희생의 크기
      • 소유욕과 성적 관심
      • 즉각적인 반응
    • 병리:
      • 대체물이 줄어들면 사랑 전체가 사라졌다고 느낀다.
      • 증거를 늘리기 위해 상대의 자유를 줄인다.
      • 상대가 멀어진다.
      • 더 많은 증거를 요구한다.
  • 예시: 직장
    • 본질:
      • 역할, 기여, 합당한 보상, 성장
    • 시뮬라크라:
      • 성과 수치
      • 직함의 높이
      • 연봉의 규모
      • 평가 점수
    • 병리:
      • 타인을 돕는 일이 손해처럼 느껴진다.
      • 협력의 흔적보다 성과의 흔적을 남긴다.
      • 직장은 사람이 모인 장소이지만 누구도 의존할 수 없는 장소가 된다.
  • 예시: 소통
    • 본질:
      • 서로 다른 사람과 의미를 조정하는 과정
    • 시뮬라크라:
      • 좋아요 수
      • 반응의 크기
      • 논쟁의 승리
      • 차단 목록
    • 병리:
      • 반대 의견 자체를 공격으로 해석한다.
      • 자신을 이해하는 사람만 남긴다.
      • 이해받는다는 감각은 늘어난다.
      • 이해의 범위는 줄어든다.

고독의 순환

  • 개인 대 개인에서의 순환
    1. 사람은 외롭다.
    2. 타인을 찾는다.
    3. 관계에는 비용이 든다.
    4. 그 비용을 유지할 넓은 공동체는 부족하다.
    5. 한 사람에게 모든 기능을 요구한다.
    6. 상대는 과로한다.
    7. 관계는 불편해진다.
    8. 혼자가 편하다고 느낀다.
    9. 혼자가 된다.
    10. 불편은 줄어든다.
    11. 외로움은 남는다.
    12. 다음 관계에는 더 많은 기능을 요구한다.
  • 사회도 같은 순환을 반복한다.
    1. 소통은 불편하다.
    2. 서비스를 무인화, 자동화한다.
    3. 사람을 덜 만난다.
    4. 사람과의 접촉은 더 불편해진다.
    5. 타인을 피할 장치를 더 요구한다.
    6. 사람을 덜 만난다.
    7. 모두가 고립된다.
  • 직장도 같은 순환을 반복한다.
    1. 협력은 느리고, 불확실하고, 평가하기 어렵다.
    2. 어떤 성과 지표를 만들어 강화하고 평가한다.
    3. 사람은 지표만을 관리한다.
    4. 협력이 줄어들고 신뢰가 줄어든다.
    5. 더 많은 보고와 평가가 필요해진다.
    6. 성과 지표를 강화한다.
  • 연애도 같은 순환을 반복한다.
    1. 사랑이 불안하다.
    2. 증거를 요구한다.
    3. 상대는 통제받는다고 느낀다.
    4. 거리를 둔다.
    5. 증거가 줄어든다.
    6. 더 많은 증거를 요구한다.

결론

  • 인간은 타인을 필요로 한다. 동시에, 인간은 타인의 부담을 피하려 한다.
    • 이러한 인간의 본능은 모순적이고, 영원히 해결할 수 없다.
  • 현대의 여러 장치는 욕구의 모순을 시뮬라크라로 치환하여 매우 빠르게 충족시킨다.
    • 사람을 만나지 않아도 되는 방법이 늘어난다.
    • 사람을 이해하지 않아도 되는 방법이 늘어난다.
    • 사람에게 요청하지 않아도 되는 방법이 늘어난다.
    • 사람을 교체할 수 있는 방법이 늘어난다.
  • 편리함은 실제로 편리하다.
    • 독립성은 실제로 자유를 제공한다.
    • 사생활은 실제로 휴식을 제공한다.
    • 자동화는 실제로 시간을 절약한다.
  • 시뮬라크라는 거짓이 아니다.
  • 그러나 사람은 본질을 잃어버리고, 시뮬라크라만 보게 된다.
    • 진정한 관계가 없어도 팔로워 수치만 높으면 된다.
    • 공동체에 기여하지 않더라도 소속되었음을 표시하면 된다.
    • 신뢰하지 않더라도 평점이 높으면 된다.
    • 사랑이 없더라도 연락 빈도가 높으면 된다.
    • 협력이 없더라도 회의록을 남겨두면 된다.
    • 이해하지 않았더라도 반응을 남겨두면 된다.